الأربعاء، 24 ديسمبر 2008

*- نماذج التصميم التعليمية:
تزداد الإشكاليات التربوية تعقيداً بسب تعقد الحياة السريعة ومتطلباتها, ولا يمكن مراجعتها والمساهمة في فك ألغازها إلا من خلال توظيف تكنولوجيا التعليم في تصميم مجال التعليم والتعلم لكي لا نغفل السياق النفسي والاجتماعي الذي يحيط بالمتعلم, ولتوطيد العلاقة والتفاعل بين النمو المعرفي والانفعالي لديه بشكل يشعره بالثقة بالنفس والتقدير الذاتي والكفاءة الانفعالية لتحقيق مستويات مرتفعة من القدرة المعرفية, وتدريبه على تجنب عادة القفز في إصدار الأحكام والقرارات والتسرع فيها, وتنمية المرونة الفكرية لدية من خلال إتاحة الفرصة لينغمس في مجال يميل إليه حيث أصبحت جودة التعليم موضع تساؤل وبدون ذلك نقوم بمخاطرة في أرض يابسة أو رخوة.
وتكنولوجيا التعليم في ضوء نظرية النظم تُعني بتصميم مجال التعليم والتعلم الذي تتصارع فيه الآراء وتتلاقي من خلال هندسة المعرفة والمناهج لتخطيط ذلك النسيج المتشابك المتلاحم الأطراف, والمصمم حول مبدأ منظم ومتسق ومرن على أساس من الدراسة العلمية التي تستند إلى استخدام التكنولوجيا التعليمية لتطبيق الأساليب التقنية الحديثة وليس المسايرة الجامدة للمنهج التعليمي. ولا يصلح نموذج تعليمي واحد لجميع المراحل التعليمية والمواقف التدريسية والبيئية واحتياجات المستقبل.
وطبقاً لنظريات التعلم التي تستند عليها الاستراتيجيات التعليمية/ التدريسية في تيسير تطبيقها مختلف التكنولوجيات لتحقيق الأغراض والغايات التعليمية التي تمثل الهيكل الأساسي لخرائط التعلم. ولذا تعددت النماذج التي تناولت تصميم البرامج التعليمية تبعاً لمستوياتها من حيث الشمول والعمق, أو لطبيعة الأهداف ونواتج التعلم المستهدفة, أو لمستويات إتقان تعلمها
لذا سيقوم الباحث بعرض بعضاً من هذه النماذج ثم يقترح نموذجاً خاصاً به من خلال عرضه لنماذج التصميم السابقة, وذلك فيا يلي:
نموذج جيرولد كمب ، 1991
المراجعة المستمرة والتغذية الراجعة
أنماط التعلم
خصائص المتعلمين
أساليب التقويم
الخدمات التعليمية المساندة
نشاطات التعليم والتعلم والوسائل التعليمية
الأهداف التعليمية
المحتـوى التعليمي
القيـاس القبلي

شكل(1) نموذج جير ولد كمب لتصميم وبناء البرامج التعليمية


الغايات
الأهداف العامةيصمم البرنامج التعليمي في ضوء نموذج جير ولد كمب مروراً بثماني خطوات ، الخطوة الأولى تتمثل في التعرف على الغايات التعليمية والأهداف العامة لكل موضوع من الموضوعات ، والخطوة الثانية تُعنى بتحديد خصائص المتعلم وأنماط التعلم الملائمة ، وتختص الخطوة الثالثة بتحديد وصياغة الأهداف التعليمية صياغة سلوكية إجرائية تشير إلى سلوك التعلم المتوقع أن يؤديه المتعلم ، ثم يحدد المحتوى والوحدات التعليمية اللازمة لتحقيق هذه الأهداف في الخطوة الرابعة ، يليها الخطوة الخامسة والمتعلقة بإعداد أدوات القياس القبلية التي تحدد الخبرات السابقة لدى المتعلم في موضوع التعلم ، أما الخطوة السادسة فيتم فيها اختيار وتصميم نشاطات التعليم والتعلم والوسائل التعليمية اللازمة ، يليها الخطوة السابعة والتي تشمل تحديد الخدمات التعليمية المساندة وطبيعتها ، ويختتم هذا النموذج بالخطوة الثامنة وهى تحديد أساليب تقويم تعلم الطلاب وباقي عناصر الموقف التعليمي













نموذج هاميروس Hamerous
يتكون نموذج هاميروس لتطوير الأنظمة التعليمية من ثلاث مراحل هي:
- مرحلة التعريف بالتصميم.
- مرحلة التحليل.
- مرحلة تطوير النظم.
وتم تقسيم المراحل السابقة إلى خطوات سماها بالنموذج المكبر Maxi Model ثم أختصرها إلى ست خطوات سماها بالنموذج المصغر Mini Model وهذا النموذج المصغر يمكن تطبيقه من مصمم البرنامج بالإمكانات الفردية, ويتضمن الخطوات التالية:
- تحديد الإشكالية.
- تحديد الأهداف السلوكية مع وضع مقاييس الأداء الخاصة بها.
- وضع الاستراتيجيات والمصادر التعليمية والوقائع والأحداث.
- تطوير النموذج المقترح.
- تعديل الإجراءات وإعادة الخطوات.
ويلاحظ أن التغذية الراجعة تربط بين جميع هذه الخطوات, والشكل التالي يوضح نموذج هاميروس المصغر لتطوير الأنظمة التعليمية.
حدد المشكلة
حدد الأهداف السلوكية.
ضع مقاييس الأداء.
الاستراتيجيات وطرق التدريس
وسائل الاتصال
الوقائع أو الأحداث
طور النموذج
جرب النموذج الأصلي
التقويم
عدل وكرر العملية
" الدورة "
1
2
3
4
5
6
شكل ( 3 ) نموذج هاميروس المصغر لتطوير الأنظمة التعليمية- نموذج جيرلاش Gerlach
وضع جيرلاش نموذجاً لتخطيط البرامج التعليمية مركزاً على أن المعلم هو النظم والموجه والمرشد والمقوم ... للعملية التعليمية, وليس مجرد الناقل لجوانب التعلم, ويتم ذلك من خلال البرنامج التعليمي الذي يتكون من الخطوات الموضحة في الشكل التالي:



تحديد استراتيجيات التدريس
تنظيم مجموعات العمل
تحديد وتوزيع الزمن اللازم لكل استراتيجية
تخصيص المكان وتنظيمه
تنظيم سيكولوجي
تقويم الأداء
تقويم السلوك المبدئي



التعليم القبلي

تقويم الأداء
تقويم الأداء
تحليل نتائج تغذية الرجع
تغذية رجع
Feed back


















شكل ( 4 ) نموذج جيرلاش لتصميم برنامج تعليمي

- نموذج دك وكاري Dick & Carey
يقوم نموذج دك وكاري للتصميم التعليمي على أساس أسلوب المنظومات, الذي يتضمن تحديد المشكلة وتقييم الحاجات وتحليلها لتحديد نقطة البدء في بناء البرنامج, وتحليل المهام لتحديد الغايات والأغراض العامة بدقة مراعياً الخصائص المختلفة للمتعلمين والسلوك المدخلي والمتطلبات القبلية للتعلم, مع إجراء تحليل للسلوك التعليمي في كل خطوة من خطوات البرنامج كما يوضحها الشكل التالي:
تحديد السلوك المخلي وخصائص المتعلمين
المشكلة
الحاجات
تحليل الغايات العامة
كتابة الأهداف التعليمية
كتابة الأهداف الإجرائية
اختبار مرجعي المحك
تطوير الاستراتيجية التعليمية
إنتاج واختبار المواد التعليمية
تصميم وإجراءات التقويم التكويني
تصميم وإجراءات التقويم التكويني
تنقيح التعليم
تقييم الحاجات
تحليل الحاجات
تحليل البداية والنهاية
تحليل المهمة
تحليل الغايات
التحليل
التطوير والتحسين
التقويم
شكل ( 5 ) نموذج دك وكاري المعدل للتصميم التعليمي












شكل ( 13 ) نموذج البراوي لتصميم وإنتاج برمجيات الوسائط المتعددةالتفاعلية

§ النمـوذج المقـترح لإنتـاج برمجـيات الكمبيـوتـر التعليمية متُعَددة الوسـائـط :
حرص الباحث على أن يكون هناك اتساق بين نموذج التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية متُعَددة الوسائط في هذا البحث وبين نموذج التصميم التعليمي الذي سيَعتمد عليه الباحث في تصميم وإنتاج البرمجية التعليمية التي ستقدم إلى المتعلمين, لذا اقترح الباحث نموذج لتصميم وإنتاج برمجيات الكمبيوتر التعليمية متُعَددة الوسائط بما يتناسب مع أهداف وخصائص المتعلمين, والإمكانات المتاحة وظروف التعلم, وتضمن النموذج المراحل والخطوات اللازمة لعمليتي التصميم والإنتاج, والشكل رقم ( 11 ) يوضح مراحل وخطوات النموذج المقترح.
ويتكون النموذج من المـراحـل والخطـوات التـاليـة:
1- مرحلة التحليل: وتتضمن الخطوات التالية:
- تحديد حاجات المتعلمين: وتتضمن تحديد الحاجات التعليمية لموضوع البرمجية من حيث الجوانب المختلفة للنمو الشامل للمتعلم ( معرفياً ونفسحركياً, ووجدانياً ) وتقدير النقص في هذه الجوانب, وتنتهي هذه الخطوة بتحديد الهدف العام من البرمجية, والأهداف العامة هي الغايات التي تسعى البرمجية إلى تحقيقها, وتتصف بالعمومية والشمول, ولصياغة الأهداف العامة لمحتوى البرمجية قام الباحث بالاطلاع على النشرة الدورية التي تنشرها وزارة التربية والتعليم وأيضا الكتاب المدرسي المقرر دراسته على تلاميذ الصف الثاني الإعدادي.
- تحديد المهام التعليمية: يتم تحديد المادة العلمية ووصفها حسب الأهداف المنوط تحقيقها, لتأتى مفرداتها مترجمة ومحققة لهذه الأهداف. ولن يتأتى هذا إلا من خلال تحليل المهام التعليمية Task Analysis وفقاً للأهداف التعليمية والمهام الفرعية المحددة مسبقاً لإبراز الخطوات التي يتوقف عليها نجاح التصميم التعليمي في تعلم المهام الفرعية والتي تسهل تعلم المهام الرئيسية, مع مراعاة تماثل وحدة التحليل المستخدمة قدر الإمكان – وحدة تحليل أحادية, أو ثنائية, أو ثلاثية, أو عديدة عند عمل خرائط تحليل المهام التعليمية للمحتوى التعليمي المقدم, حتى لا يتكون لدى المتعلم مفاهيم خاطئة حول أهمية بعض المفاهيم عن البعض الآخر ناتج عن طول أو قصر المفاهيم المتناولة. وبما لا يؤدى إلى خلل في المعاني العامة عند بناء خرائط المفاهيم Concept Maps .
- تحديد خصائص المتعلمين: من حيث المستوى التعليمي والاجتماعي, وخبراتهم السابقة المرتبطة باستخدام البرمجية المنتجة.
- تحديد السلوك المدخلى: ويتضمن تحديد المعارف والمعلومات والمهارات التي يمتلكها المتعلمون بالفعل ويدخلون بها لتعلم المهام الجديدة.


( 1 )
مرحلة التحليل

( 2 )
مرحلة التصميم

( 3 )
مرحلة الإنتاج

( 4 )
مرحلة التقويم

( 5 )
مرحلة الاستخدام

(6)
مرحلة التوزيع
1- تحديد حاجات المتعلمين.
2- تحديد المهام التعليمية.
3- تحدي خصائص المتعلمين.
4- تحديد السلوك المدخلي.
5- تحديد المتطلبات المادية.
6- تحديد مهارة الغلق.


1- صياغة الأهداف السلوكية.
2- تصميم أدوات القياس.
3- اختيار المحتوى وتنظيمه.
4- اختيار الاستراتيجيات التعليمية.
5- تصميم شاشات العرض.
6- تحديد أنماط التفاعل.
7- كتابة النص التعليمي.

1- تجميع الوسائط المتاحة.
2- إنتاج الوسائط المتطلبة.
3- اختيار نظام التأليف.
4- اختيار البرامج المساعدة.
5- عمل المعالجة الرقمية.
6- إنتاج البرنامج المبدئية.

1- تحكيم البرنامج.
2- إجراء التُعَديلات التي أوصى بها المحكمون.
3- إعداد الصورة النهائية للبرنامج.
4- التجربة الاستطلاعية للبرنامج.

1- التوظيف والاستخدام.
2- المتابعة المستمرة.

1- نشر البرنامج.






























شكل ( 14 ) نموذج الجنزوري لتصميم وإنتاج برمجيات الوسائط المتعددة التفاعلية
- تحديد المتطلبات القبلية: وتتضمن تحديد الإمكانات التي يجب توافرها في الأنظمة المادية- أجهزة الكمبيوتر, أدوات الإدخال, وسائط التخزين, أجهزة الصوت, .. ـ أو في البرامج ـ برامج نظم التشغيل, برامج المعالجة الرقمية, برامج الإنتاج مثل لغات البرمجة أو برامج نظم التأليف – لتوفير الحد الأدنى للأداء, وأيضاً تتضمن تحديد فريق عمل ذو خبرات تقنية وفنية عالية في التعامل مع الأنظمة المادية والبرمجية ومؤهلين لعمليات الإنتاج حيث وجود الأجهزة والتجهيزات المادية والبشرية والبرمجيات اللازمة للإنتاج والاستخدام.
- تحديد مهارة الغلق: وتتضمن تحديد النقطة التي تنتهي عندها البرمجية, وهذا يتوقف على الأهداف العامة والسلوكية التي تمت صياغتها في البداية, وتختلف البرمجيات فيما بينها من حيث الطول والقصر, وبالتالي تختلف نقطة النهاية من برمجية لأخرى, وتوضع نقطة النهاية عند اعتبار أن المحتوى قد وصل إلى نقطة التشبع, فكل موضوع يختلف عن غيره في المفاهيم والحقائق والأمثلة والتمارين التي يحتوي عليها.

2- مرحلة التصميم: وتتضمن الخطوات التالية:
- صياغة الأهداف السلوكية: وتتضمن تحديد وصياغة الأهداف إجرائياً وتتابعها من خلال القواعد الثابتة للتحديد ( ABCD )* , وترتيبها وفق تتابع منطقي يضمن تحقيقها.
- تصميم أدوات القياس: وتتضمن الأدوات والاختبارات محكية المرجع والتي تركز على قياس مدى تحقق الأهداف, وترتبط مباشرة بمحكات الأداء المحددة في الهدف, ويتضمن التقويم الأنواع التالية:
* التقويم المبدئي Initial Evaluation
* التقويم التكويني Formative Evaluation
* التقويم التشخيصي Diagnosis Evaluation
* التقويم التجميعي Summative Evaluation
* التقويم التتبعى Retentive Evaluation.
- اختيار المحتوى وتنظيمه: وتتضمن تحديد عناصر المحتوى اللازم لتحقيق الأهداف من خلال استخراج الجمل والتعبيرات المرتبطة بالموضوع والمفاهيم والمصطلحات من مصادرها الفعلية وتنظيمها بالتتابع الذي يؤدى إلى تحقيق الأهداف وبما يتناسب وخصائص المتعلمين وأنماط تعلمهم, ويتم تنظيم المحتوى في عدة صور منها:
* التنظيم المنطقي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية وفق طبيعتها وخصائصها, دون الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, استعداداتهم, حاجاتهم, واتجاهاتهم, وميولهم ... ويلتزم هذا التنظيم بعدة مبادئ منها الانتقال من المعلوم إلى المجهول, أو من السهل إلى الصعب, أو من البسيط إلى المركب, أو من الجزء إلى الكل, أو من المحسوس إلى المجرد.
* التنظيم الاستقرائي:
يرتبط هذا النوع من تنظيم المحتوى بالمادة المتعلمة وخصائصها, ويلتزم بعدة مبادئ تتمثل في الانتقال من المجهول إلى المعلوم, أو من السهل إلى الصعب, أو من المركب إلى البسيط, أو من الكل إلى الجزء, أو من المجرد إلى المحسوس. مع الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, واستعداداتهم, وحاجتهم, واتجاهاتهم, وميولهم, ....الخ.
* التنظيم السيكولوجي:
وفي هذا النمط يتم عرض المادة التعليمية وفقاً لقدرات المتعلمين واستعداداتهم وخصائصهم وحاجاتهم واتجاهاتهم وميولهم ومدى تقبلهم له واستفادتهم منه.
*التنظيم التاريخي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية في ضوء المنحى التاريخي للمعلومات المقدمة من الأقدم إلى الأحدث تاريخياً, ومن ثم يبدأ عرض المحتوى التعليمية من البدايات الأولية التدريجية للمعرفة العلمية وحتى وقتنا هذا, كما يتدرج المتعلم مع الفكرة أو الموضوع في نموها حتى يراها مكتملة في إطار الظروف التي نشأت فيها.
* التنظيم الأكاديمي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي وفق أسلوب حل المشكلات لتحقيق أهداف التعلم. ولذا فأنه يركز على تشجيع النمو العقلي للمتعلمين.
* التنظيم التكاملي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي في تقديم جوانب الخبرة للمتعلم في صورة متكاملة تعكس وحدة المعرفة وتكاملها وشموليتها دون تكرار أو تجزئة المعرفة إلى مجالات وميادين منفصلة. مستنداً هذا النمط على فكرة أن الكون متكامل, وأن المشكلات أو المواقف التعليمية تحتاج إلى تضافر أكثر من مادة علمية لحلها.
* التنظيم الاجتماعي:
يُشتق هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي أهدافه ومحتواه من المجتمع وثقافته, باعتبار أن المدرسة مؤسسة اجتماعية تعنى بتحديد الاحتياجات الاجتماعية, وتوفير البرامج التعليمية للمتعلمين.
وقد راعى البحث الحالي كلاً من التنظيم المنطقي فى إنتاج وترتيب شاشات البرمجية, والتنظيم السيكولوجي فى اختيار المتعلم للجزء الذي يريد دراسته.
- اختيار الاستراتيجيات التعليمية: وتتمثل في تحديد نوع الاستراتيجية التعليمية المستخدمة في تصميم البرنامج سواء كانت استراتيجية: التدريب والممارسة Drill& Practice, الريادةTutorial , المحاكاة والنمذجه Simulation & Modeling, الألعاب التعليمية Instructional Games, حل المشكلات Problem Solving, لغة الحوار Dialogue Language, قواعد البيانات Data Base, الذكاء الاصطناعي Artificial Intelligence, وأيضاً اختيار الاستراتيجيات والمداخل التدريسيه في ضوء نظريات التعلم المختلفة بشكل يُساعد المتعلمين على تحقيق الأهداف, ومن أمثلة النظريات التي تصلح كأساس تربوي لتصميم برمجيات الكمبيوتر التعليمية نظرية: المخططات Schema Theory, التعلم الموقفي أو الإدراك الموقفي Situated Learning Theory & Situated Cognition, المرونة المعرفية Cognitive Flexibility, التوسعية Elaboration Theory, السلوكية Behavioral, البنائيةConstructivism, معالجة المعلوماتInformation Processing, ما وراء المعرفة Meta-Cognitive .
- تصميم شاشات العرض: وذلك من خلال تصميمات الشاشة والأزرار التي تحقق نوع التحكم المناسب, وتتمثل المبادئ العامة لتصميم الشاشات في بساطة التكوين, والدمج بين التقنية التعليمية والفنية في إخراجها حتى لا تفقد أهميتها التعليمية, وتحديد كل المعلومات الواجب تقديمها في الشاشة الواحدة, وكذلك عدد الألوان المستخدمة في التصميم, ومراعاة الاتساق بين المناطق أو المساحات المخصصة للعرض في الشاشة, واستخدام التأثيرات البصرية المناسبة عند الانتقال من شاشة لأخرى, وفيما يلي عرض لبعض نماذج تصميم الشاشات.
1
2
3


4
5
1
5




3, 4
6
2
1
5
3


4
2
6
1

3 أو 4

2
6
5






شكل ( 12 ) نماذج تصميم الشاشات
حيث يشير رقم:
(1) إلى العنوان الرئيسي. (4) إلى المساحة المخصصة إلى مصادر المعلومات.
(2) إلى العنوان الفرعي. (5) إلى وجهات المستخدم المصورة للتحكم في العرض.
(3) إلى المساحة النصية للموضوع. (6) إلى صندوق الحوار.
* وتُصَنف الشاشات حسب المهام المنوط بها في البرمجية إلى عدة أنواع منها:
1- شاشة التعريف: Introduction Screen
تستخدم لعرض عنوان البرمجية, والجهة المسئولة عن إنتاجها, والمرحلة التعليمية أو الفئة المستهدفة المقدمة لها.
2- شاشة تقديم: Introduction Screen
تستخدم لعرض فكرة عامة عن الموضوع الذي تتناوله البرمجية, أو لتقديم المفاهيم أو التعميمات أو الإجراءات المتسلسلة لمهارة ما سواء بطريقة لفظية أو غير لفظية لتعد المتعلم لاكتساب معرفة جديدة, أو لعرض الهدف العام أو الأهداف التعليمية الخاصة بالبرمجية.
3- شاشة إرشادية: Direction Screen
شاشات تقدم توجيهات أو تعليمات أو إرشادات عامة للمتعلم توضح له كيفية استخدام البرمجية, وكيفية السير فيها والتعامل معها.
4- شاشات رابطة: Link Screen
تستخدم في التنقل والإبحار بين شاشات البرمجية, أو لربط شاشة بما يسبقها أو ما يلحق بها من معلومات, أو للمراجعة لتذكرة المتعلم بمعلومات سابقة في الوقت الذي تقدم فيه معلومات جديدة.

5- شاشة مراجعة: Rote Review Screen
شاشات تعرض مشكلات أو موضوعات مشابهة لما تم عرضه في شاشات سابقة بهدف المراجعة.
6- شاشة إعادة: Restarted Review Screen
شاشات تعرض المادة أو المشكلة نفسها على المتعلم بأسلوب مغاير للأسلوب الذي عرضت به من قبل كنوع من التدريب على المهارات التي سبق تعلمها.
7- شاشة تعميم: Generalizing Screen
شاشات تبرز خاصية أو صفة معينة مشتركة بين عدد من الموضوعات أو المشكلات المعينة التي سبق أن درسها المتعلم.
8- شاشة تسلسل: Chaining Screen
سلسلة من الشاشات وضعت لإنشاء مجموعة من الاستجابات أو لتنمية مجموعة من الإجراءات الخاصة بمهارة معينة, وتبدأ بتقديم المعارف أو الإجراءات في حلقات متسلسلة, وتنتهي بمطالبة المتعلم بالتعبير عن هذه السلسلة أو الإجراءات بأكملها.
9- شاشة محددة: Specifying Screen
هذا النوع من الشاشات يعطى مثالاً معيناً لتوضيح قاعدة عامة أو أشياء معينة تالية لهذه الشاشات.
10- شاشة ممارسة: Practice Screen
تتطلب من المتعلم القيام بتطبيق وممارسة أداء المهارات التي تم تعلمها من قبل لتأكيدها.
11- شاشة اختباريه: Testing Screen
الغرض منها اختبار المتعلم في النقاط التعليمية التي تم معرفتها, وهي تأتى بعد دراسة نقطة تعليمية وتقدم فيها التلميحات والتلقينات نهائياً.
- تحديد أنماط التفاعل: حيث تُحدد أنماط التفاعل بين المستخدم والبرمجية ومستويات هذا التفاعل وحجم كل منها وأساليب تنفيذها, ويمكن للمتعلم التفاعل مع البرمجية التعليمية عن طريق نمط أو أكثر من أنماط الاستجابات.
- كتابة النص التعليمي: تعتبر عملية كتابة النص التعليمي Script Writing بمثابة البنية الأساسية للبرمجية, لعرض المحتوى التعليمي بطريقة منطقية متتابعة بصياغة مرئية في شكل كتابي يوضح تفاصيل وتسلسل الإحداث التي تظهر على شاشة الكمبيوتر.
ويتم فيها تحديد الخطوط العريضة للموضوع المراد معالجته كمبيوترياً, ونقطة البدء فيه, والتسلسل المنطقي لمحتواه, وتحديد زمن التناول وتحديد العناصر الإنتاجية التي من شأنها بناء البرمجية بشكل جيد ومتوازن, وتُقَسّم صفحة النص التعليمي عمودياً إلى عدة أعمدة يوضحها الشكل التالي:
نموذج إعداد النص التعليمي

عنوان البرنامج:.............................
التاريــــخ:.............................




رقم الإطار الجانب المسموع / المقروء الجانب البصري / المرئي وصف الإطار الزمن








شكل (13 ) نموذج إعداد النص التعليمي

ويتكون النموذج السابق من خمسة أعمدة كالتالي:
* رقم الإطار:
يتم فيه تحديد رقم لكل شاشة أو إطار داخل البرمجية, بحيث تأخذ كل شاشة رقماً وحيداً, مع ملاحظة أن ترقيم الشاشات أو الإطارات الفرعية يتفرع من الترقيم الرئيسي ولا يأخذ نفس الترقيم الأساسي.
* الجانب المرئي :
وفيه يتم عرض كل ما يظهر في الإطار في لحظة معينة, سواء كان نصاً مكتوباً أو صورة معروضة, أو رسومات متحركة أو فيديو أو سؤال أو إجابة أو تغذية راجعة ... الخ.
* الجانب المسموع:
وفيه يتم تحديد كل الأصوات والموسيقى والمؤثرات الصوتية المرتبطة بالإطار في لحظة ما, وكذلك المؤثرات الصوتية التي ترتبط بالتغذية الراجعة الإيجابية أو السلبية, ويفضل تثبيتها طوال عرض البرمجية بحيث ترتبط لدى المتعلم بالاستجابتين.
* وصف الإطار:
وفى هذا الجانب يتم تحديد التالي:
§ وصف لكيفية ظهور الإطار, هل هو ظهور تدريجي للإطار بأكمله أو لأجزاء فيه, وهل هو ظهور فوري للإطار بأكمله أو لأجزاء فيه.
§ وصف البدائل التي تحدث عند الإجابة على سؤال من جانب المتعلم, وتحديد نوع التغذية الراجعة سلبية أو إيجابية, وكذلك رقم الإطار الذي ستنتقل إليه البرمجية في الحالتين.
§ وصف عمليات التفاعل التي تحدث من قِبل المتعلم, وكيفية استجابة المتعلم لها, بحيث يظهر في السيناريو الخطوات والإجراءات التي ينبغي على المتعلم أن يؤديها لإحداث هذا التفاعل.
* زمن الإطار:
وفيه يتم تحديد زمن بقاء الإطار على الشاشة, إذا كان الزمن سابق التحديد كما يذكر أن الإطار تحت تحكم المتعلم في حالة عدم التحديد المسبق لزمن عرض الإطار من جانب المُصمم.
3- مرحلة الإنتاج: وتتضمن الخطوات التالية:
- تجميع الوسائط المتاحة: ويتمثل في تحديد كل الوسائط المطلوبة لإنتاج البرمجية, سواء كانت صوراً ثابتة أو رسومات ثابتة أو متحركة أو لقطات فيديو, أو ملفات صوتية أو موسيقى, وذلك أثناء تصميم السيناريو, بحيث يتم جمع هذه الوسائط من المصادر المتاحة مثل الأقراص الضوئية المدمجة CDs, أو من الشبكات العالمية أو من الموسوعات التعليمية والعملية.
- إنتاج الوسائط المتطلبة: تأتى عملية إنتاج الوسائط المتطلبة بعد عملية تحديد دقيق لها, وتحديد الأجهزة اللازمة لإنتاجها, فلابد أن يسبق إنتاج الوسائط مرحلة البدء في تصميم البرمجية, فلابد من توافر كافة الوسائط المستخدمة في البرمجية قبل البدء فيها, ويجب تجميع كل هذه الوسائط في مجلد واحد مهما تباينت نوعياتها سواء صوت أو صورة أو فيديو.. الخ, بحيث يكون هذا المجلد مصدر كل الوسائط المستخدمة في البرمجية.
- اختيار نظام التأليف: ويتمثل في نظام التأليف المناسب الذي يتقنه مُصمم البرمجية ويُجيد التعامل مع أدواته بكفاءة وفعالية, ونظام التأليف يُبسط عملية التأليف ويجعلها سهلة بحيث يمكن لأي فرد له دراية متوسطة بأسس البرمجة أن يُصمم برمجية تعليمية باستخدامه دون إهدار كبير للوقت والمجهود.
- اختيار البرامج المساعدة: وتتمثل في البرامج التي تُعين المصمم في إنتاج البرمجية وتمكنه من إنتاجها بشكل جيد ( Photoshop, Jet audio, Sound Forge.. ).
- عمل المعالجات الرقمية: وتتمثل في معالجة العناصر ( صور ثابتة ومتحركة ورسوم ثابتة ومتحركة وصوت .. ) التي تم جمعها بطريقة رقمية تمكن من تخزينها على الكمبيوتر واستخدامها في عملية الإنتاج.
- إنتاج البرمجية المبدئية: ويُقصد بها ترجمة أو تنفيذ السيناريو حسب الخطة والمسئوليات المحددة وتشمل كتابة النصوص, إعداد الرسومات والتقاط الصور الفوتوغرافية, تصوير لقطات أو مشاهد الفيديو, تسجيل لقطات الأفلام المتحركة, تسجيل الصوت, والقيام بعمليات المونتاج والتنظيم لعناصر البرمجية.
1- مرحلة التقويم: وتشمل الخطوات التالية:
- تحكيم البرمجية: وتتمثل في عرض النسخة المبدئية على خبراء والمتخصصين في تكنولوجيا التعليم, وفي المادة العلمية للتأكد من مناسبتها لتحقيق الأهداف, وتسلسل العرض, ومناسبة العناصر المكتوبة والمرسومة والمصورة وجودتها, والترابط والتكامل بهذه العناصر, وسهولة الاستخدام, بالإضافة إلى كل النواحي التربوية والفنية الأخرى, والنواحي التي أغفلنا عنها, والمقترحات والتعديلات اللازمة.
- إجراء التعديلات: وتتمثل في إجراء التعديلات اللازمة على نسخة العمل المبدئية في ضوء النتائج التي تم الحصول عليها من قِبل الخبراء والمتخصصين.
- تجريب البرمجية: بعد الانتهاء من تصميمات الشاشات وإعداد البرمجية فهناك عديداً من التساؤلات التي تطرح نفسها, منها:
§ هل البرمجية صالحة للعمل كما هو متوقع؟
§ هل البرمجية تعمل بشكل جيد دون وجود مشكلات في التشغيل؟
§ هل البرمجية فعالة في تدريس الموضوع الذي تتناوله؟
§ هل البرمجية مناسبة للفئة التعليمية المستهدفة؟
§ هل زمن العرض يتناسب ووقت دراسة البرمجية؟
وهنا يأتي دور التجريب ليُجيب على هذه التساؤلات, ويحدد الإيجابيات والسلبيات في البرمجية موضع التجريب, وتُتيح عملية التنقيح بالإضافة أو الحذف أو التعديل في شاشات البرمجية بأي ترتيب وفي أي نقطة من نقاط العرض, دون ترك فجوة بين الشاشات التي تم حذفها أو استبعادها بأسلوب يضمن خروج البرمجية في صورتها النهائية بشكل جيد يُسهم في تحقيقها لأهدافها.
وقد يتم التجريب بصورة مبدئيةPrimary or Formative Experimentation بعد كل مرحلة من مراحل الإنتاج, أو بصورة نهائيةFinal or Summative Experimentation بعد الانتهاء من إعداد البرمجية في صورتها النهائية يتم تجريبها على مجموعات صغيرة في البيئة والظروف الحقيقية للتطبيق بهدف التأكد من عدم وجود أية مشكلات تتعلق بعملية التحميل أو التوقيت, أو سرعة وزمن العرض, أو التتابع وتسلسل عرض شاشات البرمجية.
- المراجعة النهائية: وتتمثل في مراجعة النسخة المبدئية وإضافة التعديلات والمقترحات التي تم الحصول عليها من خلال عملية التجريب المبدئي وذلك استعداداً لإعداد النسخة النهائية وتجهيزها للعرض.
2- مرحلة الاستخدام: وتشمل الخطوات التالية..
- توظيف البرمجية: وتعنى استخدام البرمجية وتوظيفها بالفعل في المنظمات التعليمية.
- المتابعة المستمرة: حيث تجرى المتابعات المستمرة للبرمجية لمعرفة ردود الأفعال وإمكانيات التطوير المستقبلي.
5- مرحلة التوزيع: وتشمل المراحل التالية...
- نشر البرمجية: ويعنى نشر البرمجية وتوزيعها على أكثر من مؤسسة تعليمية للاستفادة منها وتطبيقها تطبيقاً عملياً.
المراجع
1- أحمد محمد عبد السلام : توظيف أسلوب النظم في تعليم إنتاج برامج الكمبيوتر التعليمية متعددة الوسائل, رسالة دكتوراه غير منشورة , كلية التربية , جامعة حلوان , 1999م.
2- جيرولد كمب: تصميم البرامج التعليمية. ترجمة احمد خيري كاظم, القاهرة, دار النهضة العربية, 1987
3- خالد محمود حسين نوفل: أثر التفاعل بين تحكم المتعلم فى البرنامج التعليمي متعدد الوسائط والأسلوب المعرفي على تحصيل الطلاب, رسالة ماجستير غير منشورة, كلية التربية النوعية, جامعة عين شمس, 2004م.
4- زينب محمد أمين : أثر استخدام الهيبرميديا على التحصيل الدراسي والاتجاهات لدى طلبة كلية التربية, رسالة دكتوراه غير منشورة, كلية التربية, جامعة المنيا, 1995م.
5- زينب محمد أمين : إشكاليات حول تكنولوجيا التعليم, المنيا, دار الهدى للنشر والتوزيع, ط1, 2000م.
6- زينب محمد أمين: برمجيات الكمبيوتر, المنيا , دار الهدى للنشر والتوزيع, 2004م.
7- عباس عبد العزيز الجنزوري: فاعلية برنامج وسائط متعددة تفاعلية في تحقيق أهداف منهج الحاسب الآلي لتلاميذ المرحلة الإعدادية, رسالة ماجستير غير منشورة, كلية التربية النوعية, جامعة عين شمس, 2005م.
8- عبد اللطيف بن صفي الجزار: مقدمة في تكنولوجيا التعليم - النظرية والعلمية, القاهرة, مكتبة جامعة عين شمس , 1999م .
9- محمد محمد أحمد المقدم: إعداد برنامج في تكنولوجيا التعليم قائم على الكفايات وتحديد فاعليته باستخدام مدخل التعليم الفردي لطلاب كليات التربية, رسالة دكتوراه غير منشورة, كلية التربية, جامعة الأزهر, 1991م.
10- نبيل جاد عزمي: التصميم التعليمي للوسائط المتعددة , القاهرة , دار الهدى للنشر والتوزيع, 2001م.

-Caffarella, S. R. (1994): Planning Program For Adult Learners. California: Jossey Bass Publishers.pp.72-81.
- David, H. J.(1989): Hypertext/Hypermedia. NJ: Educational Technology Publications.
Dick, W. & Carry, L. (1990): The Systematic Design Of Instruction. 3rd. NY: Scoh Foresman & Company.
Fitzgerald, G. e.;et al. (1992): "Authoring CAI Lessons: Teachers As Developers". Teaching Exceptional Children. 24 (2) Winter. Pp.15-21.

- Stephen, A. & Stanley, T. (2001): Multimedia for Learning – Methods and Development, U.S.A.,Person Education Company.

* A ( Audienc ) B ( Behvior ) C (Condition ) D ( Dgree ).

ليست هناك تعليقات: